Bien Coder Avec Arduino les indisponsables

      



     L'utilisation d'un langage de programmation passe par l’apprentissage d'un vocabulaire et d'une
syntaxe précise. Dans ce chapitre, nous aborderons quelques unes de ces règles ainsi que
d'autres éléments à prendre en considération dans l'écriture d'un programme Arduino. Si
quelqu’un doit lire ou modifier votre code, vous pouvez lui faciliter la tâche en attachant une
attention particulière à sa structure et en y apposant des commentaires qui expliquent votre
logique. Bref, un code clair offre une meilleure lecture, qu'il s'agisse de modifier ses
configurations pour l’adapter à votre besoin ou de localiser une source d'une erreur.


CONVENTIONS DE NOMMAGE

La syntaxe d'un langage de programmation se base généralement sur une « convention de
nommage
1 ». Il est important de respecter cette nomenclature pour rester dans l'esthétique
du code.
Dans la déclaration des variables, il faut écrire les constantes en majuscule :
const int CAPTEUR = A0; // CAPTEUR est une constante.Pour les autres variables (int, char, etc.), les fonctions et les sous-routines seront en minuscule.
Dans le cas où ces variables ont des noms composés, le premier mot est en minuscule et les
autres commencent par une majuscule. Par exemple :
int bookSprint = 2011;Pour les sous-routines (voir explication plus bas), la règle est identique à celle des variables
composées. Par exemple :
afficherValeurCapteur ();Attention à ne pas omettre le point-virgule à la fin des instructions.

DÉCLARER SES VARIABLES

Le nom des éléments (capteurs, actionneurs, etc. ) utilisés dans un projet sont généralement
repris par les variables du programme qui fait fonctionner le dispositif. Cette pratique permet
de clarifier la fonction des différentes variables. Par exemple pour choisir une variable qui a
pour fonction de définir port sur lequel est connectée une LED, nous choisirons la variable
suivante :
int brocheLed = 13;

INDENTER SON CODE

Il est conseillé d'effectuer un retrait par rapport à la ligne précédente à chaque nouveau bloc
d'instructions. Les blocs d'instructions inscrits dans les fonctions et boucles sont délimités par
des accolades, l'une est ouvrante et l'autre fermante.
if (etatCaptation == 1) {
if (valeurCapteur >= seuil) {
analogWrite (pinLed, HIGH);}
}
L
e code ci-dessus n'est pas indenté. Après indentation, nous obtenons ceci :
if (etatCaptation == 1) {
if (valeurCapteur >= seuil) {
analogWrite (pinLed, HIGH);
}
}

Il est à noter qu'un code indenté est plus attrayant et lisible. C'est un aspect qui facilite la
recherche d'erreurs éventuelles qui pourraient se glisser dans le code.


FAIRE DES COMMENTAIRES

Il n'y a rien de plus embêtant qu'une instruction écrite dans un code et dont on a oublie l'utilité
quelques jours après. Les commentaires permettent de se retrouver dans son code. Ils
facilitent en outre la compréhension du code pour ceux qui en auront éventuellement besoin.
Ci-dessous, un commentaire sur plusieurs lignes explique le fonctionnement du programme.
/*TEXTE BRILLANT
Ce programme permet de piloter les LEDs à partir de certaines touches du clavier.
Principe:
Saisir les caractères dans le moniteur sériel de l'interface de programmation Arduino pour
allumer et éteindre les LEDs.
Saisir 'R' pour allumer la LED rouge,
Saisir 'J' pour allumer la LED jaune,
Saisir 'V' pour allumer la LED verte,
Saisir 'B' pour allumer la LED bleue,
Saisir 'E' pour éteindre les LEDs.
*/
Ci-dessous, une instruction suivie d'un commentaire explique l'instruction.digitalWrite(pinLed0, HIGH); // Allumer la LED connectée à pinLed0

LES SOUS-ROUTINES OU FONCTIONS

Quand votre code commence à tenir une place importante et que vous utilisez à plusieurs
reprises les mêmes blocs d'instructions, vous pouvez utiliser une sous-routine qui vous permet
de mieux organiser et d'alléger votre programme Les sous-routines doivent être écrites après
la boucle principale.


VÉRIFIER SON CODE

Les erreurs dans un code sont parfois subtiles à retrouver. Il est donc conseillé de compiler
régulièrement son code avec le bouton « Verify » ; les erreurs éventuelles apparaissent dans la
console.
 


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Lemoine Guillaume

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